Gamificação: uma estratégia para motivar o seu paciente

“Gamificação” é um termo informal abrangente para o uso de elementos de videogame em sistemas não relacionados a jogos que visam melhorar a experiência e o envolvimento do usuário/paciente.

As aplicações potenciais da gamificação são consideráveis. O uso de uma abordagem de jogo, como desafios, regras e recompensas pode ser endereçado a quase qualquer problema do mundo real.

A aplicação da gamificação em contextos relacionados à saúde está aumentando. Muitas soluções visam promover o bem-estar e, consequentemente, reduzir os potenciais resultados negativos associados a comportamentos não saudáveis.

Tendências semelhantes são encontradas para a educação e a prática médica. Em uma revisão sistemática, Graafland, Schraagen e Schijven identificaram um total de 25 artigos que descrevem uma soma de 30 jogos que são usados ​​para treinar profissionais médicos (por exemplo, treinamento de habilidades cirúrgicas) e os agrupam para fins educacionais, bem como jogos comerciais para desenvolver habilidades importantes que são relevantes para profissionais médicos.

Quando comparada a outras abordagens, a gamificação tem algumas vantagens importantes. Por exemplo, pode afetar positivamente as experiências emocionais dos participantes, como promover curiosidade, otimismo e orgulho, bem como, ajudá-los a persistir em experiências emocionais negativas e até transformá-las em positivas.

O senso de identidade dos participantes e o seu posicionamento social também podem ser aprimorados pela gamificação. A cognição também pode ser afetada positivamente, ao fornecer sistemas complexos de regras para os jogadores explorarem por meio de experiências e descobertas ativas.

Além disso, a gamificação melhora a comunicação, as habilidades sociais de alto nível (como liderança e colaboração) e habilidades psicomotoras dos pacientes participantes.

A implementação de soluções de gamificação não é um processo simples, particularmente em contextos de saúde. Existem algumas preocupações em relação ao uso da gamificação, por exemplo: os aplicadores dos testes que não estão familiarizados com as modernas técnicas comportamentais incorporadas nesses sistemas e processos tecnológicos.

Outra preocupação está relacionada a um comportamento orientado a recompensas, no qual os usuários podem trabalhar para obter uma recompensa apenas para obter essa recompensa, sem nenhum aprendizado além. Embora essa abordagem possa funcionar por um curto período de tempo, geralmente não é sustentável.

As trapaças também podem ser um problema. Esforços que aplicam uma estratégia de gamificação são suscetíveis a trapaças. Sem um conjunto claro de regras e dinâmicas orientadoras, a trapaça e a insatisfação podem aumentar.

Um exemplo de plataforma voltada para a gamificação é o iMetas. Com ela é possível criar desafios pessoais ou coletivos para os participantes, traçar metas e pontuações de acordo com cada uma, e realizar o acompanhamento do progresso dessas metas, estimulando ainda mais o engajamento e interesse!

Lembrando que quem faz parte do Time WebDiet tem acesso ao iMetas por 6 meses sem nenhum custo adicional e já pode estar começando a aplicar no dia a dia de consultório estratégias de gamificação com seus pacientes.

 

Referências:

1- Strecher, Victor J., et al. “Goal setting as a strategy for health behavior change.” Health education quarterly 22.2 (1995): 190-200;

2- Sardi, Lamyae, Ali Idri, and José Luis Fernández-Alemán. “A systematic review of gamification in e-Health.” Journal of biomedical informatics 71 (2017): 31-48;

3- Pereira, Pedro, et al. “A review of gamification for health-related contexts.” International conference of design, user experience, and usability. Springer, Cham, 2014.

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